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方阵是什么意思

方阵是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集(jí)整理的《疾风(fēng)剑魂》一款(kuǎn)以(yǐ)塔防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供(gōng)你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其实是(shì)塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式以(yǐ)塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草(cǎo)一(yī)时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式(shì)的,只是战(zhàn)斗性能差不(bù)多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复(fù)活的工具人(rén)。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御(yù)比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组(zǔ)合搭配有一定的空间和策(cè)略的(de)选择(zé),只是最初(chū)有一定随机性,开(kāi)局不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效(xiào)果(guǒ)也差(chà)不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另(lìng)外,以防守(shǒu)核心(xīn)塔为目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的(de)商业设(shè)计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点,升(shēng)级困难频(pín)率低,之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显(xiǎn),说到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不(bù)深。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规(guī),基本能(néng)联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观(guān), 但是故事没有(yǒu)详细的介绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解释完世界观故事后是白屏(píng)的(de),但是跳(tiào)过动画的功能还(hái)是可以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观(guān)层面没有意义(yì),可能是动作资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能(néng)接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽(suī)然(rán)省了来回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反(fǎn)馈(kuì)。然而(ér),这里有(yǒu)一个区(qū)别,如果(guǒ)以人为(wèi)主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明(míng)显,怪物多了之(zhī)后,根(gēn)本看不到(dào)自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试(shì)试看。​​​​​​​

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